«گیمرها» در تصمیم‌سازی عرصه بازیهای رایانه‌ای مشارکت می‌کنند


«گیمرها» در تصمیم‌سازی عرصه بازیهای رایانه‌ای مشارکت می‌کنند

عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای گفت: تشکیل اتاق فکر بازیهای رایانه‌ای با حضور گیمرها برای تصمیم‌سازی در عرصه بازیهای رایانه‌ای پیشنهاد خوبی است و لازم است از طریق هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای پیگیری شود.

به گزارش گروه اجتماعی باشگاه خبرنگاران تسنیم «پویا»؛ سید مرتضی موسویان در پاسخ به درخواست گیمرها مبنی بر حضور گیمرها در تصمیم‌گیریهای مهم عرصه بازیهای رایانه‌ای کشور اظهار کرد: تشکیل اتاق فکر بازیهای رایانه‌ای با حضور گیمرها برای تصمیم‌سازی در عرصه بازیهای رایانه‌ای پیشنهاد خوبیست و لازم است از طریق هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای پیگیری شود.

رئیس همایش ملی سواد رسانه‌ای افزود: با توجه به حضور بیش از 20 میلیون گیمر در ایران طبق تحقیقات و پژوهشهای صورت گرفته در کشور، تنها راه مصونیت از خطرات بازیهای رایانه‌ای، بالا بردن سواد رسانه‌ای عموم مردم به‌خصوص خانواده‌ها است.

وی خاطرنشان کرد: باید قدرت تحلیل بازیگران، خانواده‌ها و مریبان تربیتی را بالا برد تا گیمرها و بازیگران بتوانند بازیهای رایانه‌ای را مدیریت کنند و این طور نباشد که بازیهای رایانه‌ای شخصیت افراد را مدیریت کنند.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: سواد رسانه‌ای به بازیگران کمک می‌کند تا آنها برای بازی برنامه‌ریزی کنند نه اینکه بازیهای رایانه‌ای، قدرت برنامه‌ریزی زندگی افراد را در اختیار بگیرند.

در ادامه سجاد خسروانیان؛ کارشناس فضای مجازی با بیان اخباری مبنی بر شناسایی 3 هزار و 500 بازی غیر‌مجاز توسط ستاد مبارزه با قاچاق بازیهای رایانه‌ای وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تاکید کرد: گسترش سواد رسانه‌ای باعث می‌شود تا مردم از مزایای طرح رتبه‌بندی بازیهای رایانه‌ای و تفکیک بازیهای مجاز از بازیهای غیر‌مجاز اطلاع پیدا کنند و متوجه خطرات و آسیبهای ناشی از بازیهای رایانه‌ای قاچاق باشند.

وی افزود: در حال حاضر طبق آمار ارائه شده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای 27 میلیون گیمر در کشور وجود دارد که این موضوع بیانگر قدرت بازیهای رایانه‌ای در زندگی روزمره نسل جوان است.

محمد صادق افراسیابی؛ مدرس دانشگاه و پژوهشگر فضای مجازی نیز در این برنامه با اشاره به آمار بیان شده توسط سجاد خسروانیان گفت: میزان استفاده نوجوانان و جوانان ایرانی از بازیهای رایانه‌ای بیانگر این موضوع است که اگر از بازیهای رایانه‌ای سالم و مفید استفاده کنیم این بازیها می‌توانند نقش مهمی در آموزش و پرورش نسل آتی داشته باشند اما در حالیکه 90 درصد بازی های رایانه‌ای موجود در بازار کشور قاچاق و غیر مجاز است هم‌اکنون استفاده از بازیهای رایانه‌ای بدون داشتن سواد رسانه‌ای تهدیدی جدی برای نسلهای کودک، نوجوان و جوان کشور محسوب می‌شود.

حمیدرضا بابایی؛ معاون آموزشی و پژوهشی پژوهشگاه فرهنگ و هنر جهاد دانشگاهی، دیگر میهمان این برنامه به موضوع شیوه تاثیرگذاری بازیهای رایانه‌ای بر نسل‌های جدید اشاره کرد و گفت: هیجانات در کاربران بازیهای رایانه‌ای بسیار بالا است و همین یکی از دلایل اقبال نوجوانان به بازیهای رایانه‌ای است.

وی افزود: شرکتهای بازی‌ساز، یک دنیای خیالی را برای کاربر آماده می‌کنند و در اختیارش قرار می‌دهند تا خود کاربر آن را همانگونه که دوست دارد بسازد و در اینجا جدا از آنکه یک محیطی برای تخلیه هیجانات فراهم شده یک آزادی عملی هم در ساختن آن دنیای خیالی به کاربر داده شده است.

بابایی خاطر‌نشان کرد: توجه بازیهای رایانه‌ای غربی به سه شاخص اصلی هیجان، ساختن دنیای خود و مدیریت دنیای مجازی توسط کاربر مهمترین دلیل موفقیت بازیهای رایانه‌ای غربی و متاسفانه عقب‌ماندگی صنعت بازیهای رایانه‌ای در کشور است.

در ادامه افراسیابی این سؤال را مطرح کرد که با توجه به اهمیت بازیهای رایانه‌ای چه اقداماتی در کشور برای استفاده از صنعت بازیهای رایانه‌ای به عنوان یک صنعت قدرتمند در حوزه اقتصاد، سیاست، فرهنگ و جامعه شده است.

علاقه‌مندان برای دریافت فایل صوتی و شنیدن پاسخ کارشناسان به سؤالات مطرح شده در حوزه ی قدرت بازیهای رایانه در زندگی روزمره می‌توانند به کانال  تلگرامی  MLiteracy@ مراجعه کنند.

انتهای پیام/

پربیننده‌ترین اخبار اجتماعی
اخبار روز اجتماعی
آخرین خبرهای روز
فلای تو دی
تبلیغات
همراه اول
رازی
شهر خبر
فونیکس
میهن
طبیعت
پاکسان
گوشتیران
رایتل
مادیران
triboon